Coding
การนำการ์ตูนมาสอน coding ต้องคำนึงถึง 4 องค์ประกอบหลัก ดังนี้
1) ตัวการ์ตูน (characters)
2) เรื่องราว (story)
3) วิธีการถ่ายทอดเนื้อหา (pedagogy)
4) การปลูกฝังค่านิยมที่ดี (Values)
สสวท. ได้นำแนวทางดังกล่าวมาใช้ในการจัดทำการ์ตูน coding #โป้งก้อยอิ่ม ในหนังสือเรียนรายวิชาวิทยาการคำนวณ ซึ่งมีรายละเอียดเบื้องต้น ดังนี้
1) ตัวการ์ตูน (characters)
การ์ตูน coding ในหนังสือเรียนวิทยาการคำนวณ สสวท. มีตัวการ์ตูนหลัก 3 ตัว ได้แก่
โป้ง กับ ก้อย >> 2 พี่น้องฝาแฝดที่มีบุคลิกต่างกัน ใฝ่รู้ใฝ่เรียน ชอบคิดแก้ปัญหา ชอบช่วยเหลือผู้อื่น เป็นตัวแทนของเด็กธรรมดาทั่วไป ที่ไม่ได้ดีพร้อม ยังต้องเติบโตและเรียนรู้จากข้อผิดพลาดต่าง ๆ โดยทั้งคู่จะต้องทำภารกิจร่วมกันด้วยความสามัคคี เสมือนการทำงานของ “นิ้วโป้ง” กับ “นิ้วก้อย” ที่อยู่บนมือเดียวกัน ซึ่งนิ้วมือในภาษาอังกฤษ มาจากคำว่า “Digits” โป้งกับก้อยจึงถือเป็นตัวแทนของคนยุคดิจิทัลนั่นเอง
อิ่ม >> หุ่นยนต์ช่วยงานในบ้าน อิ่มเป็นเพื่อนของโป้งและก้อย มีความน่ารัก สามารถสื่อสารกับมนุษย์และแสดงอารมณ์ได้ แต่ต้องไม่ฉลาดกว่ามนุษย์ เชื่อฟังคำสั่งของมนุษย์ และไม่มีพิษภัย
นอกจาก โป้ง ก้อย และ อิ่ม ยังมีตัวการ์ตูนอีกมากมาย ซึ่งล้วนแล้วแต่มีคาแรกเตอร์ บทบาท และความสำคัญแตกต่างกันไป ช่วยสร้างสีสันและความสนุกสนานให้เกิดขึ้นตลอดการเรียนรู้
2) เรื่องราว (story)
การมีตัวการ์ตูนที่น่ารัก แต่สอนเนื้อหาอย่างตรงไปตรงมาเหมือนเดิม ก็ไม่ต่างจากหนังสือเรียนที่มีภาพประกอบ การ์ตูนที่น่าติดตามต้องมีเรื่องราวที่น่าสนใจ (story-based learning) ช่วยกระตุ้นความอยากรู้อยากเห็น เกิดแรงจูงใจในการเรียนจากภายใน ต่อยอดไปสู่การสืบค้นความรู้ด้วยตนเอง
หนังสือเรียนวิทยาการคำนวณของ สสวท. เป็นการ์ตูน coding เล่มแรกของไทย ที่มีเรื่องราวให้เรียนรู้ต่อเนื่อง 6 ชั้นปี โดยที่ตัวละครมีอายุเท่ากับผู้อ่าน และเติบโตไปพร้อมกับผู้เรียน เรื่องราวมีความสนุกน่าสนใจ และเป็นเรื่องใกล้ตัวในชีวิตประจำวัน พร้อมสอดแทรกความเป็นไทยและให้ความสำคัญกับชุมชน ทำให้ผู้เรียนได้เรียนรู้อย่างสนุกจนวางไม่ลง
3) วิธีการถ่ายทอดเนื้อหา (pedagogy)
แก่นเนื้อหาในหนังสือเรียนวิทยาการคำนวณ (coding) ของ สสวท. ประกอบด้วย วิทยาการคอมพิวเตอร์ เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร รวมถึงการรู้ดิจิทัล
ยกตัวอย่างการนำเสนอเนื้อหาเกี่ยวกับ การเขียนโปรแกรมโดยไม่ใช้คอมพิวเตอร์ (unplugged coding) ซึ่งอยู่ในเนื้อหาวิทยาการคอมพิวเตอร์ (computer science) ผู้จัดทำได้เน้นถ่ายทอดเนื้อหาและกิจกรรมต่าง ๆ ด้วยวิธีการที่ชัดเจนและจับต้องได้ โดยไม่ใช้โปรแกรมภาษาทุกชนิด เพื่อไม่ให้ผู้เรียนยึดติดกับภาษาใดภาษาหนึ่งมากเกินไป
.แต่มุ่งเน้นที่กระบวนการคิด เช่น การคิดอย่างเป็นระบบ การค้นหาอย่างเป็นระบบ การแจกแจงทางเลือก การสร้างข้อสรุป เกมลับสมอง การออกแบบอัลกอรึทึม เป็นต้น และสอนให้เข้าใจรูปแบบโครงสร้างคำสั่งพื้นฐานแบบต่าง ๆ เช่น แบบลำดับขั้นตอน แบบมีเงื่อนไข แบบวนซ้ำ เป็นต้น
การสอน unplugged coding ตามแนวทางของ สสวท. เป็นเพียงตัวอย่างหนึ่งในการจัดการเรียนการสอนเท่านั้น ผู้สอนสามารถประยุกต์ใช้ให้เหมาะสมกับบริบทของตนเองและอุปกรณ์ที่สามารถจัดหาได้
4) การปลูกฝังค่านิยม (Values)
การ์ตูนทุกเรื่องมีค่านิยมแฝงอยู่ แม้ผู้เขียนจะตั้งใจใส่ค่านิยมลงไปหรือไม่ก็ตาม แต่ผู้อ่านจะคอยสังเกตตัวละครอยู่เสมอว่าเป็นชายหรือหญิง เป็นคนดีหรือคนร้าย มีนิสัยใจคออย่างไร คนแบบไหนที่ประสบความสำเร็จ เมื่อเจอปัญหาตัวละครเหล่านั้นมีวิธีจัดการอย่างไร
ผู้เขียนจึงต้องระมัดระวังเรื่องค่านิยมที่อาจเกิดขึ้นต่อผู้อ่าน ทั้งโดยตั้งใจและไม่ตั้งใจ ควรปลูกฝังค่านิยมที่ดี และหลีกเลี่ยงการนำเสนอค่านิยมที่ไม่เหมาะสม เช่น การใช้ความรุนแรง การบูลลี่ การเสพติดเทคโนโลยี เป็นต้น